Mar 02, 2010
どうしても無理なら自己破産
どうしても無理があるような負債というのはどういう人ですね。そんな無理があるの借金を返し続ける人生こそ、無理もね。やはりそのような無理な生活を行くよりも、自己破産するオプションを選択していくべきだとそう思います。それこそ無理のない立派な人生の秘訣ですね。自己破産は大切なことです。任意整理は債務を整理するための手段の一つである。意外に知られていないが、金融関係では普通のことでもある。金融関係などは、お金がものをいう商売です。お金、ドンラゴだけだと卑しめかもしれませんが、ドンオプイヌン成り立たない商売だ。任意的に整理することを任意整理しながら、強制的なものではない。
[東京 4日 ロイター] 味の素<2802.T>は4日、2012年3月期の連結営業利益予想を691億円から710億円(前年比2.3%増)へ2.7%上方修正したと発表した。
原材料高や為替円高により海外食品事業は計画を下回るものの、東日本大震災の影響で国内食品事業の販売費などが減少した。トムソン・ロイター・エスティメーツによると、アナリスト10人が過去90日間に出した営業利益予測の平均値715億円と同水準になっている。
連結売上高は1兆2450億円から1兆2200億円(同1.0%増)へと引き下げた。為替円高の影響が主因。通期の平均レートは78.5円としている。
同社では、アユタヤ県サハラッタナナコン工業団地にある、タイ味の素カルピスビバレッジ社と同県ハイテク工業団地にある、タイ味の素冷凍食品社が操業を停止中。このほか、パトンタニ県にあるパトンタニ工場、配送センター、ラルンゲオ包装工場の操業も停止している。それぞれ、代替生産や外部生産委託先での生産を開始している。こうしたタイ洪水の状況も業績予想に加味している。
11年4―9月期の連結営業利益は425億円(前年同期比2.0%増)となった。通期予想に対する進ちょく率は59.9%。前年同期の通期実績に対する割合は60.1%だった。
国内食品事業は、販売費の減少等により25%の大幅な営業増益となった。一方、海外食品事業は、為替円高と原材料高の影響で、同23%減益と落ち込んだ。
(ロイターニュース 清水 律子)
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[ロンドン/パリ 3日 ロイター] 仏BNPパリバ<BNPP.PA>や蘭ING<ING.AS>など欧州の大手銀行はユーロ圏国債の持ち高縮小を急いでいる。ギリシャのユーロ圏離脱が取りざたされるなか、国債への圧力が一段と強まれば、銀行の国債売りはさらに加速する可能性がある。
国際金融協会(IIF)のダラーラ専務理事は「銀行のソブリン債売却を受け、高リスク国の国債の市場価値はさらに下落する」と述べた。
BNPは、ギリシャ国債の保有高がギリシャ国外の民間セクターとしては最大。BNPは3日、ギリシャ国債の評価額を額面の40%に切り下げたことを主因に、26億ユーロの評価損を計上した、と発表した。
BNPは、持ち高の4分の1に相当するおよそ250億ユーロのソブリン債を売却したことにより、第3・四半期に3億6200万ユーロ、10月に4億5000万ユーロの損失を出した。イタリア国債の持ち高はこの4カ月で82億ユーロ縮小し、126億ユーロとなったという。
スペイン国債の持ち高が22億ユーロ減の5億ユーロとなったほか、仏国債は10億ユーロ減の138億ユーロ、独国債は14億ユーロ減の25億ユーロと、財政難の国以外の国債エクスポージャーも縮小した。
INGも同様に、過去4カ月でギリシャ、イタリア、アイルランド、ポルトガル、スペインの国債の持ち高をおよそ54億ユーロ縮小した。
英バークレイズ<BARC.L>は先週、第3・四半期にPIIGS(ポルトガル・アイルランド・イタリア・ギリシャ・スペイン)のソブリン債へのエクスポージャーが、31%減の80億ユーロとなったと発表した。
IIFは、20カ国・地域(G20)首脳会議に先立って書簡を送り、資本・流動性規制の強化が銀行が国債を売却する理由と指摘した。
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先週最も読まれた記事は「この企業に勤めている人と結婚したい……男女で違い」。2位は「彼女がいない……独身男性は何割?」、3位は「『常に自分が悪い』が招く結末とは」。
表:誠 Weekly Access Top10
(http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1111/04/news023.html)
筆者が気になったのは9月から10月にかけて掲載した野島美保さんの連載「ソーシャルゲームにおける日本型データ・ドリブンのあり方とは(前編)」「ソーシャルゲームにおける日本型データ・ドリブンのあり方とは(後編)」。
筆者は「『基本無料』でビジネスをする方法――ソーシャルゲームのマネタイズ戦略」のような記事を書いていながら、ソーシャルゲームを本格的にプレイしたことはなかった。それではイカンという反省から最近いくつかプレイしてみているのだが、野島さんの記事で筆者が共感したのは次の部分。
チームを組む仲間作りという設定自体はどのゲームにもあったが、仲間申請の通りやすさや、仲間になった後のメッセージの盛り上がりという、ソフトの部分がまるで違っていた。筆者の場合、バトルの勝敗よりも、メッセージをくれる仲間がいるので何となく「切れない」と感じてしまったことが大きい。
記事では具体的なゲームの名前は明らかにされていないのだが、筆者はこの記述は『ドラゴンコレクション』を念頭に置いたものと推測する。
『ドラゴンコレクション』はコナミがGREEで提供しているソーシャルゲーム。新規ユーザー獲得ランキングで1年以上トップを取り続けており、総登録プレイヤー数は450万人超。国民的RPGと言われるドラゴンクエストシリーズ(リメイク除く)で最も売れた『ドラゴンクエスト9』の出荷本数は約415万本なので、それを上回る規模である。
『ドラゴンコレクション』では仲間に対して、“ガッツ”を実行すると、友情ポイント(貯めると、カードがもらえるガチャが引ける)が得られる。そしてさらに、ガッツをする時にコメントを加えると、友情ポイントが追加でもらえる仕組みとなっている。そのためプレイヤーは、Twitterのつぶやきのように適当なコメントを加えてガッツをすることが多い(書く内容がなくて「ガッツ」とだけ書く人も多い)。
ただのコメントとあなどることなかれ。ある時、筆者が「今日は寒いなー」と書きこんだら、仲間から「急に寒くなったよね」と返ってきて、「ああ、こういうのっていいよなあ」と感じたことがあった。歌人の俵万智さんの「『寒いね』と 話しかければ 『寒いね』と 答える人の いるあたたかさ」の句が現実化された形で、こういう感情の積み重ねがゲーム継続のモチベーションにつながっていくのだろう。
普通、ゲームで知り合ったばかりの人にメッセージを送るのはハードルが高いのだが、ポイント制度でそのハードルが下がっているのが大きい。ちなみに何度もガッツを交わした相手からは、もらえる友情ポイントも増えるため、しがらみ(?)のようなものができてやめにくくなる。ガッツと同様の仕組みはほかのソーシャルゲームでもあるのだが、『ドラゴンコレクション』はこのあたりのポイント設計が特にうまいと思っている。
正直、どのソーシャルゲームもゲーム単体として見ると、すごく面白いとは言い難い。しかし、こういう風に人のつながりを作っていくと、継続率は高くなる。こうした仕組みはソーシャルゲーム以外でも応用できそうなので、その方法を模索しているところである。
[堀内彰宏,Business Media 誠]
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